Sabine Vedvik

LærUu

App om universell utforming

Rolle:

UI/ UX designer,

researcher


Tid brukt:

3 uker


Verktøy:

Figma, Miro, Figjam


Intro:

LærUu er en innovativ app for å lære om universell utforming. Den gir en engasjerende og strukturert måte å utforske prinsippene, retningslinjene og suksesskriteriene for universell utforming. Appen tilbyr enkle og praktiske verktøy som hjelper med å skape inkluderende digitale opplevelser.


Problem:

Frustrasjon rundt informasjon om universell utforming er utdatert og vanskelig å finne, spesielt på W3C sin nettside. Det er behov for en enklere og mer engasjerende løsning som øker motivasjonen, forbedrer forståelsen og gjør viktig kunnskap mer tilgjengelig.



Mål

Målet var å lage en app som øker motivasjonen, forbedrer forståelsen og gir enklere tilgang til verdifull kunnskap om universell utforming.

Design Prosess

Jeg startet med å gå gjennom hele designprosessen og identifisere hvilke steg jeg ønsket å fokusere videre på.


Innsikt

Jeg samlet innsikt om oppdragsgiveren (Digdir), relevante organisasjoner, standarder og krav. Jeg gjorde meg også kjent med innholdet som skulle presenteres på nettsiden, inkludert retningslinjer, suksesskriterier og prinsipper.

Gjennom research-prosessen fikk jeg en bedre forståelse av hvordan man kun definere målgruppen.

For å få mer innsikt i målgruppen gjennomførte jeg en undersøkelse ved hjelp av et Google-skjema, som jeg sendte til studenter ved Kristiania for å kartlegge deres forkunnskaper om temaet.


Personas

Etter å ha laget personas, utviklet jeg en mer detaljert beskrivelse av målgruppen.

Definere

Problemstilling:

Brainstorming

Når jeg hadde definert problemstillingen, begynte jeg å brainstorme ideer.

Crazy Eights

I designprosessen brukte jeg metoden «Crazy Eights» for å raskt komme opp med mange ideer og skisser. Den hjalp meg med å tenke fritt uten begrensninger og utforske ulike designmuligheter på kort tid.

Hjemskjerm

Jeg brukte tid på å lage flere skisser av hver skjerm på papir, slik at elementene som ble overført til digitale wireframes, passet bedre til brukernes behov. På startsiden prioriterte jeg en enkel og oversiktlig opplevelse. Jeg brukte stjerner for å markere hvilke elementer fra skissene som skulle være med i de første digitale wireframe-utkastene.

Low-Fidelity

Prototype-skisser

Brukertest

Etter å ha gjennomført en brukerundersøkelse blant studenter ved Kristiania, gjorde jeg nødvendige endringer basert på deres behov og preferanser. Jeg prioriterte de viktigste punktene og fokuserte på å løse dem.

Fargevalg

Mine primærfarger var basert på dette fargehjulet som symboliserer betydningen av ulike farger.

Resultater

Mockups

Neste->